Brytyjscy naukowcy wykryją ryzyko choroby Alzheimera za pomocą gry
Jednym z początkowych objawów choroby Alzheimera jest utrata umiejętności poruszania się w przestrzeni i problemy z uwagą. Opublikowana w 2016 r. mobilna gra VR "Sea Hero Quest" wykorzystuje tę zależność, stawiając przed graczami wyzwania polegające na nawigacji kutrem rybackim w oparciu o charakterystyczne elementy krajobrazu i mapę morską, którą należy zapamiętać.
Badanie zespołu naukowców z Uniwersytetu Wschodniej Anglii (UEA) potwierdziło, że gra jest w stanie gromadzić istotne statystycznie i wartościowe do celów naukowych dane. Jego wyniki ukazały się na łamach czasopisma naukowego "PNAS".
Brytyjscy naukowcy porównali wyniki uzyskane w "Sea Hero Quest" przez ponad 27 tys. Anglików w wieku 50-75 lat z grupą 60 osób poddanych także dodatkowym testom genetycznym w warunkach laboratoryjnych; 31 z nich posiadało gen APOE4. Jego obecność powiązana jest z trzykrotnie większym zagrożeniem chorobą Alzheimera i ryzykiem rozwinięcia jaj objawów we wcześniejszym wieku.
Profesor UEA Michael Hornberger wskazał, że podgrupa z genem APOE4 radziła sobie w rozgrywce istotnie gorzej od 29-osobowej grupy kontrolnej, wybierając mniej efektywne drogi do celu. Dodatkowo uczestnicy nieobarczeni genetycznie osiągali wyniki graniczące ze średnią wyznaczoną przez 27 tys. graczy biernie uczestniczących w badaniu poprzez rozgrywkę w "Sea Hero Quest".
Hornberger ocenia, że wyniki badania są o tyle przełomowe, że żaden z uczestników z genem APOE4 nie miał problemów z pamięcią, której pogorszenie jest przejawem dość zaawansowanego stadium choroby Alzhaimera. Standardowe testy przesiewowe polegają na zadaniach z zapamiętywania oraz rozumowania i na wczesnym etapie mogą nie różnicować grup podwyższonego ryzyka od osób niezagrożonych.
"Demencja dotknie 135 mln ludzi do 2050 r. Musimy zacząć wcześniej wykrywać jej objawy, by zapobiegać rozwinięciu się choroby w dalszym życiu" - zaznaczył ekspert.
Badacze utrzymują, że każde 2 minuty spędzone w grze można porównać do 5 godzin testów w laboratorium. Oznaczałoby to, że "Sea Hero Quest", pobrane od premiery w sumie przez 4,3 mln użytkowników, pozwoliło już zgromadzić dane porównywalne z 1,7 tys. lat tradycyjnych badań. Naukowcy nie podzielili się jednak swoją metodologią porównawczą.
To kolejne badanie naukowców z Uniwersytetu Wschodniej Anglii związane z grą "Sea Hero Quest". Wcześniejsza publikacja zespołu oparta była o różnice w zadaniach nawigacyjnych, jakie prezentują wyszczególnione populacje i obywatele poszczególnych krajów.
Gra "Sea Hero Quest" powstała w wyniku współpracy zespołu deweloperskiego Glitchers z firmą Deutsche Telekom, instytucją charytatywną Alzheimer's Research UK oraz badaczami z University College w Londynie i UEA.